Опасне играчке

Вера Абраменкова

 

Речи читав живот је игра" постале су не само уобичајени клише, већ и адекватна дефиниција данашњег живота: одрасли се играју на берзама, на стадионима, на позорницама и подијумима, у салама за конференције и казинима, играју се политике, новцем, играју се речима и обећањима, играју се љубави и честитости. Међутим, ако погледамо традиционалну руску културу, испоставиће се да су игре и играчке за наше претке имале позитиван смисао само у контексту забаве, разоноде, празника, док су речи игрок", игрун", (играч, враголан, коцкар) упућене одраслом, чак стицале неодобравајући негативни призвук опседнутости, помамности; играчи (глумци, лицедеји) чак су сахрањивани изван ограђеног простора код цркве, као самоубице.

Но, игра данас наочиглед постаје начин живота милиона одраслих, расте индустрија забаве. Ако израчунамо број ТВ-игара, мислим да ће премашити све остале ТВ-жанрове. Међутим, деца, којима је игра животна потреба и предуслов развоја, престају да се играју. То забрињава стручњаке психологе и педагоге читавог света. Осим тога, променио се сам квалитет, сама суштина дечје игре: постала је некако невесела, агресивна, индивидуалистичка. Сасвим су нестале групне игре старијих поколења. Где су сад шуге, козаци-разбојници, бољари, жмурке, и остале дечје радости? Све су се оне заједно са бројалицама, страшилицама, питалицама, песмицама и осталим облицима дечјег фолклора изузетног богатства наше културе у дечјој поткултури вековима одржале, преносећи се од уста до уста.

Игре са вршњацима пружају детету широке могућности за интелектуалне и моралне вежбе, спознају себе и својих могућности, схватање другог човека, саосећање и сарадовање са њим. Зато је дете у прошлости, наигравши се у детињству до миле воље, ступало у одрастао живот неоптерећено дечјим проблемима, увредама и страховима.

А шта то наша деца сада имају? Играчака је тушта и тма. Испоставило се да је то врло уносан бизнис, те се индустрија играчака" сваке године све више шири: меким и механичким се придодају електронске и рачунарске, и одрасли су озбиљно занети њиховим стварањем, као да их за себе праве. Одрасли се одушевљено играју дечјих игара. Пре неколико година је приказан амерички филм Велики" фантастична прича о дечаку који се претворио у одраслог човека и направио вртоглаву каријеру у производњи играчака, пошто нико боље од њега није познавао дечје потрошачко тржиште.

Каткад се чини да та прича баш и није толико фантастична, те претворени у одрасле неодговорно изводе своје враголије у разним сферама живота, као да су заменили места са децом. Што се пак играчака тиче, понекад те запањи вапијућа нестручност њихових аутора у области дечје психологије. Та, играчка за дете то није просто забава, већ културно оруђе помоћу кога оно осваја огроман и сложен свет, појми законе међуљудских одно-са и вечне истине.

Ми проналазимо, а потом купујемо играчке за децу, полазећи од својих потреба, ту и тамо сопствених несвесних склоности. Погледајте шта се то продаје у нашим продавницама и киосцима. Ево минијатурних лисица и гуменог пендрека. Поклонивши вољеном чеду те атрибуте правосуђа", родитељи морају бити свесни да тиме дете не усмеравају на професију полицајца, већ на дубоко скривене агресивне тенденције када је насиље најкраћи пут решавања проблема.

То никако не значи да било које оружје подстиче суровост. Једном је мој четворогодишњи син, добивши на поклон пластични мач, сместа с њим отишао у мрачну собу и после извесног времена из ње изашао срећно се осмехујући: Бармалеј је побегао!" Мач-играчка је постао дечаково грозно оруђе против страха од мрака, средство овладавања сопственим понашањем.

Основна дететова одбрана је, ма како то изгледало парадоксално обезоружавајућа пријазност: сећате ли се како је Шврћи-Ракуну мама саветовала: Осмехни се оном страшном што чучи у језеру"? А савремено дете, чим узме у руку пиштољ или аутомат, сместа га упери у другог човека вршњака или одраслог. Зар никада нисте обратили пажњу на то да дечје лице притом сместа изобличи злобна гримаса? И та злоба није у стању да га одбрани, већ само да изазове узвратну агресију. Та, свакој се сили увек нађе још већа сила.

Ево играчака што су их одрасли смислили - трансформери, као из пакла изашли зли дуси, демони, монструми и монструмчићи. Ти некрофилски ликови што доприносе демонизацији дечје свести и њеној станатизацији (од Танатос - бог смрти) представљају један од чинилаца све већег броја дечјих самоубистава. Деца не желе да одрасту, боје се да живе, будућност их плаши. Чему се чудити порасту неуротичних реакција наше деце, њиховом депресивном стању, кад су принуђена да живе заједно са нечистом силом од које нема заштите, јер је одрасли нису пружили. Деца сама одабиру те играчке, казаће неко, оне им се свиђају. Али, ми смо ти који су им пружили тај избор и припремили тле потреби за њим.

А за девојчице су смишљене друге играчке. Ко не зна за лутке Барби и Синди секс-симбол и оличену маштарију потрошачког друштва. Које то животне смернице девојчурку симболишу те лепотице наглашених женских облина? Ко су оне, кћеркице? Другарице? Поседујући такву лутку, девојчица себе не замишља као маму која уљуљкује чедо, већ као собарицу, служавку која угађа госпођи, спрема јој кућу и доводи јој бојфренда. Архетип материнства неприметно је замењен архетипом блуда у контексту безбедног секса"!

Све те играчке по мени не задовољавају елементарне критеријуме психолошке нешкодљивости по развој дететове личности и педагошке целисходности на плану његове обуке. Зашто? Хајде да замислимо себе на дететовом месту.

Мало дете је сушта неодређеност, лепеза могућности, оно што ми више никада не можемо постати. Оно активно присваја свет да би га преображавало, осећајући себе Створитељем, а играчка је неопходно средство процеса стварања. И зато, што је шири спектар примене играчке, тим је већа њена вредност за стваралаштво (стваралашност"), и тим више она може развити стваралачки потенцијал самог детета. Отуда су најбоље играчке оне природне: каменчићи, песак, шишарке, штапићи, крпице оне могу бити све! А шта може бити аутомобилчић? Само аутомобилчић, истина, ако је то камион, онда вероватно још и сандук за коцке, кревет за плишаног меду или кочија за путешествија мачора и др.

Која је сврха сваке играчке? Да забавља обучавајући или да кроз игру обучава. Ако вам је дете стидљиво или свађалица у друштву, ако је лош ђак, бије се или је дрзак према учитељима, играчка неће помоћи, већ може само погоршати проблематичност.

Сећате се тамагучија виртуелних играчака-зверчица? Психолошки је објашњива и разумљива она дететова нежна приврженост парчету пластичне масе који је оно однеговало", отуд и осећање трагедије због губитка". Али, када дете негује живу зверчицу, ма то био хрчак или корњача и ова изненада угине, онда за дете предшколског или млађег школског узраста постоји културни завршетак животне драме: оно одлази (заједно са мамом или татом, или вршњаком) на пустару, ископа јамицу и сахрањује свог питомца, оплакујући га, жалећи за њим. И тај је велики догађај у животу дечака или девојчице као сапостојање са светом. То делотворно саосећање може се заувек урезати у дечју свест у виду љубави према свему живом врапцу, бубици, цветићу у њиховој крхкости и њиховој недељивости са самим дететом. А ако шврћа осети да он може нешто учинити за живо биће, да може бити добротвор, онда је могуће очекивати да се у детету уобличи еколошки светоназор и морална свест.

Она лакоћа с којом дете постепено почиње да реагује на умирање или на одлазак другом" вољеног бића, макар и виртуелног а не стварног, требало би да брижне родитеље наведе на опрез, пошто се управо та лакоћа може урезати у свест и претворити у социјалну смерницу у будућности. Дечји морални егоцентризам (егоизам), за разлику од спознајног, не пролази с узрастом и може се претворити у црту личности одраслог човека, равнодушност према смрти, невољи ближњег, неосетљивост према одласку или болести вољене особе и друго. Електронска играчка је у стању да пројектује животне смернице детета у будућност, обликује моралне стереотипе понашања, моралне узоре негативног својства.

С обзиром на запањујућу способност дечје психе да уреже осећања, емоције и пренесе замишљено у стварност и обрнуто, животне вредности као што су оданост, верност, одговорност могу постати исто тако ефемерни као и виртуелна брига и љубав. И ко зна, можда ће сутра ваш син или кћерка кад одрасту с истом лакоћом и вас одбацити као додијалу играчку.

Испада да је комад пластичне масе и чипова у суштини агресиван, он манипулише дечјом свешћу претварајући дете у роба играчке, отуђујући га од стварне љубави у корист виртуелне. Сада се већ појавило ново електронско чудо, виртуелно кученце способно да извршава просте наредбе, лаје, врти металним репићем, чак га се може дресирати. А не треба га ни хранити, нити брисати за њим барице. Како само гануто јапанска мама с екрана приказује све његове техничке могућности, само што играчка кошта онолико колико просечан јапански радник заради за годину дана. Идеална играчка!? А можда је живо кученце ипак боље? Оно неће отети срдачну приврженост детета, пробудиће му ум и бригу, подариће оданост и захвалан поглед... Сваком је на вољу да бира.

Дакле, истакнимо смисао играчке и игре. Играчка као културно оруђе путем кога се у нарочитом сажетом облику" преноси стање савремене културе (цивилизације), њен правац кретања: према животу или смрти, процвату или деградацији.

Игра и играчка као специфично средство јавног информисања, пошто су у њима забележене све основне тенденције деловања на свест и човеково понашање, начини и средства његовог васпитавања. Играчка као духовни лик идеалног живота, архетип представа о добру истинском или тобо-жњем. Док у традиционалној народној играчки имамо простодушну љубав одраслог према детету, признање његовог права на посебан простор за игру, у савременој пак секуларизованој свести с њеном мрачном демонском духовношћу играчка је у стању да у души малог човека изнедри чудовишта. Савремена индустријска играчка често у човеку формира и фиксира (и то пре свега у детету) својства личности као што су омлитавелост воље, индиферентност осећања, незнатижељан ум, трошаџијство.

Играчка као агент националне безбедности" и то није куриозитет. Играчка је већ одавно прекорачила државне границе, продрла до сваког кутка живота: од купатила и трпезарије до учионица и авиона, притом нечујно обављајући свој разорни посао отуђивања од националних вредности, дехуманизовања, кочења психичког развоја. Теветрбоњице (Телетабиси), 365 епизода по 24 минута свака и 2 милијарде долара годишње добити од продаје пратећих производа с ликовима тих робота-дегенерика. То по мишљењу аналитичара индустрије играчака чини једну осмину укупне светске производње дечјих играчака. Код нас (Русија) обим продаје достиже 100 милиона долара годишње. Стратегија промоције теветрбоњица захтева обухватање не само деце предшколског узраста, већ и млађих малишана.

У вези с тим не можемо избећи да кажемо коју реч и о компјутерским игрицама. Оне постају нова масовна појава попут психичке епидемије за децу свих узраста од предшколског до ученика завршних разреда средње школе и студената. Ако имамо у виду да је куповина џојстика" и рачунара десетинама пута порасла, и да их има између 40% и 60% породица у већим градовима, компјутерске игрице већ данас постају, упоредо с телевизијом, озбиљан чинилац негативног утицаја, ТВ-екранска социјализација савременог детета.

Шта то собом носе компјутерске игрице? Узмимо, на пример, најпопуларније: игрице Дум-типа (doom), двобоје (туче), играње разних улога и игрице типа Стратегија". Компјутерске игрице Дум-типа то је обнављање агресивног лавиринта пред којим мит о Тезеју и чудовишту Минотауру из старе Грчке бледи и чини се љупком добром бајком. У Дум-игрицама чудовишта је тушта и тма, појављују се сваке секунде у ужасавајућим обличјима (мутанти, хибриди човека и робота, митска чудовишта типа орки, гигантски инсекти, костури итд. и т.сл.), често с убиствено разноврсним оружјем. Или он, или они питање се тако поставља. Једини аналог тој игрици у стварном животу је кошмаран сан.

У Москви се од 1994. године одржавају шампионати у Дум-игрицама на којима могу учествовати сви заинтересовани који су у стању да прво изађу на крај са свим чудовиштима - мутантима, па онда и са супарницима вршњацима, а у финалу је сусрет четворице најжешћих играча у бици за главну награду с мотом: Све их побиј и освоји награду!". Данас у Москви има четрдесетак компјутерских клубова, у сваком од њих на десетине деце сатима, а понекад и данима (ноћу је могуће играти се преко Интернета) стиска типке и кврцка мишем зарад убијања, уништавања, погодака. Родитељи су задовољни: деца се укључују у интелектуалне тековине човечанства, не вуцарају се по улицама, не седе по подрумима, играју. Али, осим физичке штете коју дете има од даноноћног седења за компјутером, постоји и духовна штета. Тумарајући лавиринтом, ваше је дете, макар и виртуелно, ипак саучесник убиства не само монструма, него и вршњака-играча, тј. замишља смртни грех који, као што је познато, у хришћанској традицији може бити изражен не само чињењем и речју, него и помишљу.

Истина, одрасле присталице тих игрица уверавају да у њима нема насиља пошто оно није стварно. А и уопште, као, ако ти се не свиђа немој играти. Али, тај дечко млађег школског узраста или шипарац, већ и због психолошког својства свог узраста да искуша себе или просто из знати-жеље, по правилу се не може одупрети искушењу да игра. Према томе, он или убија или постаје жртва. У играма-двобојима играч такође има могућност да учествује у компјутерским биткама, тучама и окршајима, рањавајући и богаљећи противника. Лете заједно с кичмом откинуте главе, ноге и руке, шикља крв, трзају се тела у самртном хропцу. Графика је у игрицама упоредива с ТВ-сликом, тако да све изгледа поприлично стварно. Дете може играти уместо било ког јунака, па и полунаге и крволочне жене-ратнице (такође и против ње), што значи да је удара ногама у груди и трбух, да јој обореној стане на леђа, убија. Потпуна равноправност!

Игрице с разним улогама, аркадне, авантуристичке (међу млађим ђацима се зову ходалице"), то су игре пустоловине, понекад по мотивима познатих књижевних дела и играних филмова, на пример о Шерлоку Холмсу и др. Сижеи могу бити најразноврснији. На пример, игрица која се зове Дијаболо" (ваљда је јасно како се то преводи?) а чија суштина је следећа: играч креће у лов на кнеза овог света, пролази кроз све кругове пакла, сустиже га, бори се са њим и, ако победи, онда... доспева на његово место. Ако ли не постаје његов роб.

Међу играма има и изузетно паметних као што је Цивилизација"; то је заправо стварање сопствене верзије историје: од малог племена до савремене државе. Игра захтева одређени опсег знања и дрскости освајача, и онда историја креће другим путем, те се из знатижеље може играти на страни па, рецимо, фашистичке Немачке против Русије. Дете се притом осећа као господар света, приморавајући свет да живи по његовим законима.

Компјутерске игрице за децу свих узраста сада су знатно привла-чнија занимација од читања књига па чак и гутања филмске, ТВ и видео-продукције, оне одвраћају од вредности својствених сопственој земљи, прекидају везу с рођеним врелима, васпитавају презир према националним традицијама. Деца постају отуђена од књижевног и национално- културног наслеђа, пошто је практично сва естетика екрана изграђена на графици ликова, ентеријера, предела итд. садржаним у страној култури (претежно америчкој).

Код детета се брзо јавља психолошка зависност од игрице, налик на наркотичку, отуђујући га од живог општења с одраслима, сужавајући сферу заједничке делатности детета и одраслог у породици. Компјутер истискује традиционалну игру, па и колективну игру са вршњацима, толико потребну за његов психички развој и уобличавање личности.

Компјутерске игрице доприносе распаљивању погубних страсти и грешних нагона у детету: страсти ка згртању новца, нечистом, нездравом хазарду, заборављању Божјих заповести доброте, лепоте, милосрђа. Компјутерска графика, заснована на узорима и моделима из страних култура, одвраћа од вредности својствених сопственој земљи, прекида везу с рођеним врелима, васпитава презир према националним традицијама. Психичка мутација изазвана савременом техногеном средином, информационим пресингом и бездушним играчкама води глобалној промени самог психотипа човека у 21. веку, о чему забринуто говоре истакнути научници читавог света.

Па шта се може супротставити том чудовишном таласу савремених игара и играчака, обрушеном на нашу децу? Као прво, неопходно је изнова створити традицију игара, нарочито групних покретних игара и дечјег фолклора у тој области. Фолклорна традиција која је упила социјално и интелектуално искуство многих дечјих нараштаја пружа детету предшколског или млађег школског узраста готове начине решавања животних проблема у дечјој заједници, а у пубертетском узрасту стицање психолошке независности од негативних утицаја и одбрану сопственог става. Играчке, производи домаће радиности, које су средство културно-естетског развоја детета, његовог националног достојанства, морају у продавницама заузети место које им доликује.

Као друго, потребне су мере заштите психичког и духовног здравља детета од изопачујућег дејства играчака и игара (укључујући и оне компјутерске). Тренутно не постоји стварна експертиза асортимана игара и играчака у производњи и продаји, било би целисходно активирати рад Савета експерата за играчке при Министарству образовања Руске Федерације, регионалних комисија за играчке и дати им одговарајућа овлашћења.

Као треће, неопходно је објединити напоре стручњака и планера у стварању савремених модела играчака и игара (укључујући и компјутерске) у складу с медицинским, психолошким и педагошким, моралним захтевима.

Сматрамо да приоритетни правац представља стварање игара и играчака који активирају заједничку делатност детета с одраслима и вршњацима уз коришћење природних материјала: дрвета, глине, камења и шишарки, крпица и парчића крзна, вуненог предива и картона и др. У сваком случају, данас је неопходно активно решавати тај проблем у интересу будућности коју сопственим рукама стварамо данас. Или је, пак купујемо у радњи по врло приступачној цени.

 

 

С руског превела

Сава Росић

 

преузето из специјалног броја "Истине",

зборника посвећеног демонизацији деце,

број 2. 2005.

 

 

 

^