Виртуелна Реалност: Опасност за душу

С. Белорусов

 

Свака реалност подразумева могућност перципирања и учествовања, па се зато ситуација комјутерске игре стварно може назвати „виртуелном стварношћу“. Зашто је вештачки створен модел стварности многима ближи него онтолошка, битијна животна стварност?

Тродимензионални компјутерски простор игре може се перципирати, у њему је могуће деловати. У облицима игара се, са различитим степеном искривљавања, представља онтолошка стварност: преживљавање брзине, (трке, лет авионом или свемирским бродом), сукоб са непријатељем (туча, пуцњава, битка).

То је већ друга врста - игре типа „action“, деловање, чији је циљ углавном, најчешће, повезан са рушилаштвом. На стремљењу према хазардерству потраге саздавају се такозване „quest“ -игре (игре тражења), где се очекује да се, путујући кроз лавиринте са многим изненађењима, дође до краја и открије тајна.

 Сви ти „екшни“ и „квести“ паразитирају на природној мотивацији достизања циља. А на најузвишенију људску мотивацију - стваралаштво, позива се врхунац жанра – „стваралаштво“, где се играчу даје улога „творца“. У „стварању“ без резултата бивају овлаш дотакнуте све потребе личности, осим „стремљења према припадништву“, пошто је смисао улажења у виртуелност - управо одвајање од човечанства.

Ево описа игромана - “гејмера“ и рекламе за игру „Дијаболо“: „Кад седнете да играте, престајете да постојите у нашој стварности. Атмосфера игре је прожета мрачним, мистериозним, романтичним средњовековљем. Тај вас свет привлачи без остатка. Кад поново дођете себи, примећујете да је већ прошло десет сати, да вас боли глава, да „миш“ дрхти у руци, и да грозничаво размишљате о томе како да се обрачунате са гомилом "спаљивача душа" на 14-ом нивоу.

Па ипак, после свакодневних грозница у току месеца та вас игра и даље привлачи“. У разрађеним сижеима сложенијих варијанти игара дају се препознати архетипски ликови колективног несвесног (Јунг). Играч се поистовећује са јунаком-протагонистом, који стиче мудрост кроз искуства при узајамном деловању подједнако снажних сила добра и зла (гностички мотив).

Сиже је илустрован путем загонетне прошлости или фантастичне будућности у њиховом парадоксалном споју. Често је присутан „мудри старац“ („Над – Ја“), одвратни демон (сенка), привлачни представник супротног пола (анимус или анима).

Уочљива је тенденција ка поистовећивањуса тамним херојем зла („Чувар подземља“), што скупа са другим инферналним именима („Срушена небеса“, „Црно проклетство“, „Паклени огањ“, „Демони који урлају над Европом“, „Кармагедон“ и, на крају, најпопуларнији „Дијаболо“) указује на одрицање од УОБИЧАЈЕНЕ СВАКОДНЕВНИЦЕ, очекивање елемената моралне изопачености, вечне саблазни ЗАГЛЕДАВАЊА У ПОНОР; при том се заборавља да и ПОНОР МОЖЕ ДА СЕ ЗАГЛЕДА У ТЕБЕ.

У оквиру игре „Трећи долазак“ предлаже се тзв. „симулатор бога“. Читамо опис: „Стварате планине, мора, народе, армије и религије. Ако вам међу становништвом умре атеиста, он се распада у гробу, ако је у храму васпитан да верује у вас и загробни живот враћа се у игру у виду духа као снажна војна јединица. Зато препоручујемо зидање богослужбених простора“. Групишимо по неким одликама сама имена игара. Најчешће коришћени придев је „dark“ - ТАМНИ: „Тамна власт /освета/колонија/половина“, „Тамно царство/проклетство, „Тамни конфликт /анђео/ гнев; Сам у тами“.

Друге две речи по фреквентности су РАТ И РАТНИК: „Пећински ратници, Ратници из доба Јуре, Уметност рата, Рат, Маљ рата, Ратници будућности, Оловни ратови, Богови рата“, као и „Војници песка“, Ратник сенке/времена“. На омотима тих игара  налазе се пароле: „Ломи, убијај, разарај“. Тему „мортидо“ (Фројдов термин за несвесно стремљење ка разарању) настављају следећа наслови, повезани са насиљем: „Нагон убице“, „Кибер-јуриш“, „Дивље војске“, „Масовно уништење“,  „Тотално разарање“,   „Крв“,  „Супер-крв“.

Следећа група назива повезана је са романтичарском, магијском сфером фантазије, чија је помодност повезана са књигама Толкина. „Император сумрака /Седми легион/ Сломљени мач/ Мач будућности/ Мач/ Последња фантазија/ Реквијем/ Господари магије/ Мит/ Острво мајмуна/ Мудрост краљева/ Хроника империје/ Седам краљевстава/ Ковчег времена/ Повратак у Корндрум/ Силазак у пећине/ Дворац мртвих/ Срце змаја /Обсидијан/ Света земља“. Овоме су сродни називи који се састоје од интригантних егзотичних имена: „Тенка/Доремон/Темуџин/Даикатана“.

Контаминација рушилаштва и романтизма - обојена мистичким бојама, може се илустровати следећим именима:„Простор безумља/Биотип/Екстатика /Езотерија/Мантра/Трећи долазак/Бекство из земље кошмара/Острво демона/Пандемонијум/Пакао/Паклени огањ“.

Те игре су карактеристичне по поруци која се налази на омоту „Чувара подземља“: „Добро јесте зло, буди добар - чини зло“.Све историјске конструкције у играма саздане су на узајамној борби добра и зла, који имају заједничко порекло - то је карактеристична црта како древне религије манихејаца (и манихејске јереси), тако и духовних саблазни Њу Ејџа.

Умесно је претпоставити, како се то већ може видети на прамеру сајентологије, која је израсла из фантастичних романа Рона Хабарда и која данас има на милионе следбеника, да на бази „виртуелне реалности“ такође може да буде „избачен“ неки религиозни покрет. За то има услова: сопствени појмовни апарат, формиран жаргоном, разумљивим само онима који су „увучени“ (in). Свака игра има своје митологеме, а култна игра „Warcraft“ послужила је као основа за стварање клуба „Орка“ у Москви: она уводи систем егзотичних имена, погодних за употребу код оних који су томе склони. Нешто слично налази се међу учесницима многобројних игара „толкиноваца“.

Уживљавање у привидну реалност може да доведе до психијатријског феномена „маштарског бунила“, који је почетком века описао француски клиничар Дипре. Није искључена ни могућност „семантичког програмирања“, који се користи приликом увлачења у тоталитарне секте. Један од мотива који може да привлачи адепте виртуелне стварности је могућност бескрајног понављања почетне ситуације без обзира на неуспех, што ствара илузију безбедности, пошто је стварна катастрофа немогућа.

Али истовремено "навикавање" на то да се све може почети од почетка, може да одвикне човека да на прави начин доживљава претњу у „нашој“ стварности. Да и не говоримо о томе да се приликом таквог навикавања обезвређује - свесно или несвесно - људски живот, свој или туђи. Да приметимо такође и зависност која се негује; произвођачи игара шире убеђење о томе да је каквота игре директно пропорционална зависности коју осећа играч.

Карактеристично је мишљење Сергеја Ф. из Москве, који из броја у број извесног часописа рекламира једну од игара: „Проклињем дан и час када сам, вођен сатаном, купио игру „Паркан“. Сада, заборавивши на све послове, на жену и децу, мотам се међу звездама, тражећи изгубљени брод“...

Начелна затвореност простора игре са његовим функционализмом и механицистичношћу са његовим позивањем на претрансцендентне вредности условила је како привлачност игара, тако и њихову опасност, која се састоји у настојању личности да делује у предсказивом, контролисаном, вештачком свету који се понавља, што је препрека у достизању личне зрелости и пуновредног самоостварања, за које је карактеристично производно стваралаштво у стварном свету са његовом неодређеношћу и са Тајном иза његових видивих граница, остварење личне слободе - када човек на себе преузима како последице свог деловања, тако и обавезе - у складу са својим јединитим призивом у животу.

 

 

 

 

^